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Videojuegos sin barreras

Sergio Vera ha creado el proyecto 'Videociegos' para impulsar las opciones de accesibilidad para personas ciegas en los juegos y crear a nivel nacional una comunidad de jugadores invidentes
Videojuegos sin barreras
Foto: María Valverde
13/09/2023 - María Valverde

La pasión por los videojuegos despertó su interés en hacerlos más accesibles. Tras perder la vista a los 18 años, Sergio Vera actualmente asesora a empresas como PlayStation o Xbox España para facilitar la experiencia a personas ciegas. 

El mercado se ve inmerso en una transformación desde los cimientos que, en palabras de Vera, evoluciona rápidamente. Sin embargo, aún quedan muchos pasos por delante para lograr una experiencia completa, especialmente para los jugadores invidentes. Adaptar los videojuegos para ellos es un gran reto, tal y como explica Vera. Abrir las puertas a este tipo de ocio no solo aporta un rato de desconexión o diversión. Más allá del entretenimiento, el proyecto Videociegos da la oportunidad de una inclusión real. “Hasta ahora las personas ciegas solo podíamos jugar a audiojuegos, que son videojuegos sin gráficos”. Esto en sí suponía una barrera social para ellos ya que,  eran los únicos que participaban de este tipo de entretenimiento mientras que, el resto, no sentían interés por estos videojuegos sin imágenes. 

“No se trata de hacer una versión de Pokémon adaptado al que solo puedan jugar invidentes. Consiste en fomentar una inclusión real; en hacer juegos inclusivos, no exclusivos para ciegos”, afirma. Incorporar  opciones de accesibilidad en God of War, Mortal Kombat, entre otros, facilita que los jugadores ciegos formen o refuercen vínculos a través una afición compartida: los videojuegos. Vera es orientador en el centro de secundaria Pedro Mercedes, donde percibe el gran peso de este hobby entre los jóvenes. “Cada vez es más importante a nivel cultural y a nivel social. Lo veo en el instituto. Cuando Fortnite o FIFA sean accesibles, ello abrirá un gran camino”, explica. Hacer que un juego con gráficos sea accesible para personas invidentes no es tarea sencilla. Sin embargo, supone un reto que “desde luego merece la pena”. 

“Se trata de fomentar una inclusión real; de hacer juegos inclusivos, no exclusivos para invidentes”

La incorporación de personas ciegas a este tipo de ocio puede suponer hasta un incremento en las ventas y una mayor calidad para el propio juego. Vera expone como ejemplo los datos de Brok The Investigator. “Entrevisté al desarrollador. Dijo que el 20% de las personas que habían terminado el juego lo habían hecho con opciones de accesibilidad. Eso significa un 20% de ventas”. Vera asegura que los esfuerzos para adaptar un videojuego dan sus frutos. “Muchas veces no se tiene ni idea de que ese mercado existe”. 

Inclusividad  

Las opciones de accesibilidad modifican ciertos aspectos de un videojuego, especialmente, los sonoros. Vera considera que el doblaje es clave para facilitar que una persona ciega pueda jugar. Asimismo, deben tener una buena carga narrativa para hacerlo más comprensible. 

Los lectores de pantalla también son imprescindibles. Son programas con voces sintéticas que dictan los escritos que se encuentran en el juego. La adaptación de un videojuego varía según su tipología. “Si es 3D, se necesita un sistema de asistencia a la navegación, como, por ejemplo, un botón con el que se pueda redirigir al personaje”, explica Vera. Otra de las herramientas empleadas es la sonificación, es decir, añadir sonidos, cada uno de ellos distinto y asociado a una interacción como saltar o abrir una puerta. La vibración del mando de la consola también puede ser utilizada con este mismo fin. “Consiste en traducir la información visual a otros canales sensoriales, en este caso, hápticos, es decir, a través del tacto, o sonoros”, señala. Final Fantasy XVI ha marcado un antes y un después en la industria del videojuego nipón. “Hasta ahora los juegos japoneses no estaban nada sensibilizados y ya se va viendo también cómo está empezando a apostar por esto”, detalla. Vera cree que alcanzar una inclusión real es cuestión de tiempo, de concienciación y de generalización de las herramientas de accesibilidad para que cada vez sea más fácil incorporar estas opciones. 

Vera cree que alcanzar la inclusión real en la industria es cuestión de tiempo, de concienciación y de generalización de las herramientas de accesibilidad

El conquense actualmente enfoca parte de sus esfuerzos en inculcar este mensaje en los estudios más pequeños, que son, por lo general, los más frecuentes en el territorio nacional. El proyecto comenzó en el mes de octubre de 2022 y Vera asegura que ha tenido todos los meses juegos que probar. Su tarea, en concreto, es informar a las compañías sobre el funcionamiento real de las opciones de accesibilidad y trasladarles un análisis detallado. La idea de aportar su grano de arena en este terreno no es nueva. Ya lo intentó en el 2008, momento en el que le cerraron las puertas. “Hablé con el equipo de Wii cuando salió la consola porque hice una ponencia en Cuenca sobre su juego de tenis y su posibilidad de iniciar en el deporte a las personas ciegas. Contacté con ellos y me dijeron que no”. Su posición actual tras aquella negativa le hace pensar que, en estos años, ha habido un cambio de sensibilidad en la industria.

Las opciones de accesibilidad modifican ciertos aspectos de un videojuego. El doblaje, la carga narrativa, los lectores de pantalla y el uso de elementos sonoros son clave para facilitar la experiencia a jugadores ciegos

La propuesta surgió cuando comenzó a impartir en el instituto Pedro Mercedes un curso sobre accesibilidad en el desarrollo de videojuegos. A través de esta formación entró en contacto con Xbox y PlayStation España, con las que empezó a colaborar. Nació en ese momento Videociegos, que, además de asesorar, tiene como metas sensibilizar sobre esta cuestión en medios de comunicación y crear una comunidad de jugadores ciegos. Este último propósito se cuece, de momento, a fuego lento. La razón por la que crearla es una tarea difícil reside en la edad media de la población invidente de España.  Esta es, en su mayoría, de un rango de edad avanzado que habitualmente no juega a videojuegos. “Los que han nacido antes de los 80 suelen tener una barrera mental hacia los juegos. Los perciben como algo para niños. No les suele interesar a causa de los prejuicios”. Es este el motivo por el que Sergio Vera también participa o impulsa iniciativas sobre videojuegos con aventuras narrativas, más próximos a los gustos a estos sectores de edad. 

Vera también foma parte de Zenda, la revista literaria editada por Arturo Pérez-Reverte, donde ha creado una sección en la que incorporar juegos de video-aventuras y “tender puentes entre mis dos grandes pasiones: los videojuegos y la lectura”. 

El proyecto del conquense ha nacido para marcar un nuevo comienzo en la industria y, sobre todo, para abrir una nueva ventana a la inclusión de los jugadores invidentes.