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La pedroñera Margarita Molina lanza un cómic digital interactivo

La dibujante, afincada en Canadá, ha publicado ‘2’, una obra con múltiples finales que forma parte del proyecto doctoral de investigación-creación que está desarrollando
La pedroñera Margarita Molina lanza un cómic digital interactivo
21/04/2021 - Dolo Cambronero

Segundo Santos ha sido convocado a una cita notarial en una corrala madrileña aunque al llegar al lugar, todo parece una trampa tendida por los misteriosos habitantes del inmueble. Esta es la historia llena de misterio y con toques de humor que narra el cómic digital interactivo ‘2’, creado por la dibujante Margarita Molina Fernández (Las Pedroñeras, Cuenca, 1989) y en el que serán las decisiones que vaya tomando el lector las que determinen el final que le aguarda a este personaje, con seis posibles destinos.

El cómic, publicado en febrero, forma parte del proyecto doctoral de investigación-creación de esta joven, afincada desde 2016 en Canadá. Dirigida a adultos y jóvenes de a partir de 10 años, la obra está disponible en español y francés.

La dibujante explica que este cómic le ha permitido experimentar con las posibilidades de hibridación del lenguaje de cómic y sus soportes con los de otros medios como el film de animación o el videojuego, así como extraer reflexiones teóricas para su tesis y ponerlas a prueba.

La obra le ha permitido así trabajar conceptos como la inclusión de la imagen en movimiento en el lenguaje del cómic sin perturbar el control del lector sobre el ritmo de lectura, la creación de elementos interactivos integrados en la representación visual y la interdependencia narración-interacción.

Más allá del cómic impreso

Uno de los objetivos que se planteó con esta obra está el de intentar dar a conocer en España el cómic digital multimodal e interactivo ya que cree que las historietas presentes en el entorno digital hispanoparlante se limitan a utilizar los modos textual y visual, “no diferenciándose mucho del cómic impreso”.

Este cómic parte de una idea para un fanzine colectivo digital en el que participó al concluir los estudios de Bellas Artes en la Universidad Politécnica de Valencia y que se centraba en el tema de la dualidad. Su propuesta era un hombre cuyo reflejo salía del espejo aunque en aquel momento no le dio tiempo a materializarla. Unos años más tarde, frente al reto de crear un cómic digital para su proyecto doctoral, rescató el concepto del “2/lo binario/lo doble” y empezó a desarrollar el guión interactivo de la historia. “Siempre es bueno anotarse las ideas en algún cuaderno, aunque no tengas tiempo de hacerlas en el momento, porque te pueden venir muy bien”, bromea ahora.

En cuanto a sus referencias, la joven detalla que, gráficamente, bebe de dibujantes que trabajan en blanco y negro puro, con tinta china y a pincel. “Es mi técnica predilecta de dibujo, la cual he utilizado en ‘2’. Me inspiro mucho de los clásicos, como Hugo Pratt, Tardi o François Bouq. O los españoles Enric Sió, Carlos Giménez, Max o Keko”, cuenta.

“Me gustan mucho la perspectiva y los juegos visuales con superficies reflectantes, por lo que disfruto dibujando arquitecturas y espacios”, señala. Por ello, en muchos de sus cómics y quizás también influida por la estética del manga y el anime, tiende a dibujar los fondos con un estilo más realista que los personajes, que son más cartoon o incluso en ocasiones meras siluetas.

En cuanto a sus retos de futuro, además de redactar su tesis, la cual define como “una carrera de fondo”, la dibujante tiene en mente la creación de “pequeñas cápsulas” de cómic digital en Instagram para divulgar los conceptos desarrollados en su investigación doctoral. Además, quiere crear un cómic digital en formato EPUB (archivo de libro electrónico), también con animaciones e interactividad, en el que le gustaría tratar ciertos aspectos de su experiencia reciente con la enfermedad como la resiliencia y lo inesperado ya que el año pasado le operaron para extirparle un tumor cerebral: “Sería una narración a medio camino entre el ensayo y el relato personal”.